Le Backgammon

Le plus vieil ancêtre du Backgammon est la "tabula romaine". Si le plateau
du Backgammon que nous connaissons aujourd'hui ressemble étrangement au
plateau de la tabula, les règles sont sensiblement différentes. On retrouve
le Backgammon au 18e siècle sous la forme du jeu "tric-trac". Ce dernier se
transforme en France en "Jacquet" et en traversant la Manche puis
l'Atlantique, et après de nombreuses modifications, nous revient sous sa
forme actuelle : le Backgammon.
La dernière modification dans le jeu est l'introduction du "vido" ou "cube
doubleur" qui modifie les données de bases du Backgammon en supprimant dans
une large mesure la part de chance. Le jeu de Backgammon se pratique en
tournois ou entre amis. D'autres joueurs préférent jouer pour de l'argent.
Le doublement des enjeux par le vido leur permet de gagner de fortes sommes.
Cependant, contrairement aux joueurs de poker pour qui les enjeux restent la
plupart du temps la principale motivation, on remarque que les joueurs de
Backgammon jouent plus souvent pour le jeu lui-même que pour la dotation des
tournois (qui reste néanmoins assez importante).
But du jeu
Le Backgammon est un jeu de course où il faut sortir ses pions avant
l'adversaire. Chaque joueur possède 15 pions ou "dames". Les mouvements des
pions sont régis par deux dés. La position initiale est représentée par la
figure 1a. Les flèches du tablier (Board) matérialisent les cases où peuvent
se déplacer les pions. Le board est divisé en 4 jans.
* La partie en bas de la figure 1a est le camp blanc formé du jan intérieur
(B1-B6) et du jan extérieur (B7-B12).
* De même le camp noir possède un jan intérieur (N1-N6) et un extérieur
(N7-N12) (figure 1b).
La sortie des pions se fait en deux temps :
* 1er temps : ramener tous ses pions dans son jan intérieur
* 2ème temps : sortir ses pions du jeu


Déplacements
Les pions se déplacent de flèche en flèche en décrivant un fer à cheval
autour du board. Les blancs parcourent le board dans le sens N1-N12-B12-B1
(figure 1c), alors que les noirs le parcourent en sens inverse :
B1-B12-N12-N1 (figure 1d).


Les joueurs jouent à tour de rôle, le premier à jouer étant
tiré au sort. Chaque joueur lance à son tour 2 dés, et déplace 2 de ses
pions (ou le même 2 fois) de la valeur de chaque dé, dans l'ordre qu'il
veut. Un pion peut se poser sur n'importe quelle flèche occupée par des
pions de sa couleur ou vide. Si la flèche d'arrivée est occupée par 2 pions
adverses ou plus, le mouvement est impossible. Par contre si la flèche est
occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur remplace le pion adverse
qui est pris (on le place sur la barre au centre).
Exemple : A partir de la position 1 blanc lance 5 et 2
Avec le dé 2, il peut jouer :
* de la flèche N1 à la flèche N3
* de la flèche N12 à la flèche B11
* de la flèche B8 à la flèche B6
* de la flèche B6 à la flèche B4
Avec le dé 5, il peut jouer :
* de la flèche N12 à la flèche B8
* de la flèche B8 à la flèche B3
Par contre il ne peut pas jouer le 5 à partir de N1 ou de B6 car les cases
d'arrivée (N6 et B1) sont occupées par au moins 2 pions noirs.
Si blanc a déjà joué le 2 en faisant par exemple N12-B11 il peut de nouveau
jouer le même pion avec le 5 en faisant B11-B6.
En conclusion il peut jouer :
* N1-N3 N12-B8 (figure 1e et 1f )


N1-N3 B8-B3 ou N12-B6 (N12-B11 B11-B6 ou N12-B8 B8-B6) (figure 1g et 1h)


* N12-B11 B8-B3
* B8-B6 B8-B3
* B6-B4 B8-B3
Double
Si un joueur tire un double (les 2 dés de la même valeur), il joue 4 fois
d'affilé le dé, et peut donc faire 4 déplacements de pions de la même
valeur. Dans la position 1a Blanc lance 5 et 5 il peut effectuer l'un des
mouvement suivants. (rappel : la notation (mouvement)xN indique le
déplacement de N pions).
* (N12-B8)x4
* (N12-B8)x3 B8-B3
* (NN12-B8)x2 (B8-B3)x2
* N12-B8 (B8-B3)x3
Passe
Il est interdit de passer, c'est à dire que si un mouvement est possible on
doit l'effectuer. Si par contre il reste des dés non utilisés et qu'un
mouvement est impossible il faut passer. On doit s'efforcer de jouer
l'ensemble des deux dés. Si le premier mouvement conduit à une impasse pour
le second dé, alors qu'en jouant autrement on pouvait jouer les 2 dés, le
mouvement est refusé.
Il existe de plus une règle spéciale: si sur un lancer un joueur peut jouer
l'un ou l'autre dé mais pas les deux il doit jouer le plus élevé.
Exemple : dans la figure 2, blanc doit jouer 6 et 5, il peut jouer soit le 5
soit le 6 à partir de N7, mais dans l'un et l'autre cas il ne peut plus
jouer l'autre dé car la flèche B7 est occupée; il doit jouer le 6 en vertu
de la règle énoncée si dessus.

Ajoutons un pion blanc en B6. Si blanc joue le 5 de N7
(N7-N12) il ne peut plus jouer. Par contre il peut jouer le 6 en N7 et le 5
en B6 (N7-B12 B6-B1). Il ne peut donc pas jouer N7-N12 car il n'aura pas
utilisé tous ses dés. Cette règle est un peu difficile à comprendre mais en
pratique les cas où elle s'applique se présentent rarement.
Pions Pris
Si un joueur a un ou plusieurs pions pris, il se doit, avant tout autre
mouvement, de rentrer ses pions. Pour ce faire le pion pris rentre comme
s'il était placé sur une case à la suite du jan intérieur adverse. S'il ne
peut pas sortir tous ses pions il doit passer.
Sur la figure 3 Blanc à un pion pris et lance 5 et 3 : il doit rentrer son
pion soit avec le dé 3 en arrivant en N3 soit avec le 5 en arrivant en N5
(on commence à compter en N1). Si dans cette même position, noir qui à deux
pions pris lance 4 et 2 il doit sortir ses pions en B4 et B2 en prenant un
pion blanc (figure 3a et 3b). S'il lance 3 et 4, il sort un pion en B4, mais
il ne peut sortir le second en B3 car la case est occupée par deux pions
adverses, il doit donc passer après avoir rentré son premier pion. Si noir
lance 6 et 6 il ne peut rentrer aucun de ses pions donc il passe.


Les figures 3c et 3d montrent un mouvement possible si blanc lance 5-5.


Il faut noter que le mouvement montré n'est pas le meilleur,
en effet si noir, à qui c'est le tour de jouer, jette 4-4, il va pouvoir
jouer:(0-B4)x2 B4xB8 B12-N9. Blanc a un pion à la barre et trois autres en
prise directe (B7, B9 et N10).
La position de blanc s'est complètement détériorée. Pour éviter cette
catastrophe, blanc doit se prémunir de 4-4 en jouant : 0-N5 B7-B2 N5-B10 qui
laisse autant de chance de construire B5.
Sortie
Une fois que tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur, il peut
les sortir. Pour ce faire il doit les amener au-delà du board. Un pion peut
sortir si le dé l'amène juste au-delà de la limite du board.
Exemple : Figure 4 si blanc lance 5 et 3 : il peut sortir un pion de B5 avec
le 5 et de B3 avec le 3, mais pas de B1 avec ni le 5 ni le 3 car le pion B1
ne sort pas juste au-delà de la limite du board.

Par contre si un pion est le plus éloigné des pions du
joueur, il peut sortir avec un dé supérieur à son numéro de flèche.
Exemple : Dans le cas de la figure 4 si blanc lance 6 et 4 il peut sortir le
pion de B5 avec le 6 car le pion B5 est le plus éloigné, puis sortir le pion
B3 grâce au 4 car B3 est devenu le pion le plus éloigné, l'ordre inverse
n'étant pas autorisé (jouer le 4 en B3 puis le 6 en B5). On n'est pas obligé
de sortir un pion et on peut jouer normalement dans son jan intérieur.
Exemple (Figure 4) : blanc lance 4 et 2 : il peut jouer B5-B1 et B3-B1
(figure 4a et 4b) qui ne sort aucun pion,


Vido
Le vido est un dé marqué de chiffres qui suivent les puissances de 2 : 2 4 8
16 32 64. Le vido indique le nombre de points en jeu dans la partie.
Au départ il est à 1. Si au cours de la partie l'un des joueurs estime avoir
une bonne chance de gagner il peut proposer ]avant son lancer de dés de
doubler l'enjeu de la partie. Son adversaire a 2 choix :
* refuser de doubler la partie en abandonnant et perdre 1 point
* accepter et continuer la partie avec un enjeu de 2 points.
Le joueur qui accepte le double possède le vido et est le seul à pouvoir
proposer de doubler à nouveau. Le joueur qui refuse un double, perd la
partie et son adversaire empoche les points du vido.
En règle générale il y une limite à partir de laquelle le vido ne peut plus
être proposé (habituellement 8). Il existe une règle optionnelle permettant
d'accepter le double au quadruple de sa valeur au moment de la proposition,
si le joueur pense que la proposition de doubler n'est pas justifiée. Cette
règle (appelée Beaver) n'apporte pas grand chose au jeu et n'est utilisée
que par les personnes jouant de l'argent afin de mieux plumer certains
inconscients (en effet le fait de prendre un beaver sous entend que le
joueur à délibérément mal joué pour obtenir une position légèrement
inférieure afin d'inciter l'adversaire à doubler, mais qu'il considère être
suffisamment bon joueur pour renverser la situation : c'est le principe
d'une arnaque).
Gammon et Backgammon
Si un joueur parvient à sortir tous ses pions avant que son adversaire en
sorte un seul on dit qu'il gagne un gammon. Si de plus l'adversaire a encore
des pions dans le jan intérieur du gagnant ou à la barre il perd un
Backgammon. Cependant une règle communément utilisée si on ne joue pas en
match (règle Jacoby) ne prend pas en compte les gammons et backgammons s'ils
sont survenus sans que le vido ait été proposé au moins une fois.
Décomptes des points
Il y a 3 façons de gagner :
* En sortant ses pions avant l'adversaire,
* En proposant un vido que l'adversaire refuse,
* Quand l'adversaire abandonne spontanément la partie.
Résultat, trois cas sont envisageables :
* 1er cas
Le gagnant marque le nombre de points indiqué par le Vido. Il multiplie son
score par 2 s'il gagne un gammon et par 3 s'il gagne un backgammon.
* 2ème cas
Le joueur gagne la valeur du vido.
* 3ème cas
Le joueur qui abandonne perd la valeur du vido. Il est possible d'abandonner
spontanément :
o soit si le vido est à 1
o soit si on a sorti au moins un pion (ce qui écarte toute possibilité de
gammon pour l'adversaire)
Match
Un match est une suite de parties. Le but du jeu est de marquer un certain
nombre de points fixé au préalable (de 1 jusqu'à 21 habituelement mais il
n'y a pas d'autre limite que le temps que l'on veut consacrer au match). Le
jeu se déroule normalement avec les règles inaltérables suivantes :
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